人物动机 × 角色关系
人物动机常被误当成角色说出口的愿望;更准确地说,它是行动中显出的优先级:在几种可行做法里,角色为何选这一种、并接受它带来的代价,台词可以解释动机,却不能代替行动所显示的选择。
角色关系常被误认为称呼与亲密动作的累积;更准确地说,它是双方做决定时是否把对方算进代价:一方改变选择,不靠强迫,而是因为另一方的处境已经成为自己的约束。
人物动机常被误当成角色说出口的愿望;更准确地说,它是行动中显出的优先级:在几种可行做法里,角色为何选这一种、并接受它带来的代价,台词可以解释动机,却不能代替行动所显示的选择。
角色关系常被误认为称呼与亲密动作的累积;更准确地说,它是双方做决定时是否把对方算进代价:一方改变选择,不靠强迫,而是因为另一方的处境已经成为自己的约束。
角色关系常被误认为称呼与亲密动作的累积;更准确地说,它是双方做决定时是否把对方算进代价:一方改变选择,不靠强迫,而是因为另一方的处境已经成为自己的约束。
人物弧光常被视为角色的脾气、能力或立场换了一种说法;更准确地说,它是角色为同类行为给出的理由发生了可验证的位移。角色先前用某种解释为自己的选择开脱,经历一次后果后,旧解释不再能说服自己,下一次相近压力下便按新的理由行动。人物弧光靠前后两处可比抉择以及后续行为是否改变成立,不靠角色自述“我变了”。
人物弧光常被视为角色的脾气、能力或立场换了一种说法;更准确地说,它是角色为同类行为给出的理由发生了可验证的位移。角色先前用某种解释为自己的选择开脱,经历一次后果后,旧解释不再能说服自己,下一次相近压力下便按新的理由行动。人物弧光靠前后两处可比抉择以及后续行为是否改变成立,不靠角色自述“我变了”。
冲突与阻力常被视为障碍越多、争吵越凶就越是冲突;更准确地说,冲突是双方的行动会互相改变对方下一步的循环,阻力只是让行动变难的条件。一方推进后,另一方必须调整应对,而这一应对又反过来改变前者还能怎么走,冲突才成立。若障碍只是增加费力程度,对手并未据此改变策略,它仍是阻力而非冲突。
冲突与阻力常被视为障碍越多、争吵越凶就越是冲突;更准确地说,冲突是双方的行动会互相改变对方下一步的循环,阻力只是让行动变难的条件。一方推进后,另一方必须调整应对,而这一应对又反过来改变前者还能怎么走,冲突才成立。若障碍只是增加费力程度,对手并未据此改变策略,它仍是阻力而非冲突。
景别与注意力的常见误解是“景别越紧越能让人专注”;准确说,景别是画框切走多少主体与环境的结果,它只改变同屏可比较的线索和遮挡层级。紧景减少环境参照,注意可能转向画外未知;宽景提供关系参照,注意也可能被背景细节分走。注意力还受运动、明暗和视线方向牵引,不能只凭景别大小断定观众看哪里。
人物动机常被误当成角色说出口的愿望;更准确地说,它是行动中显出的优先级:在几种可行做法里,角色为何选这一种、并接受它带来的代价,台词可以解释动机,却不能代替行动所显示的选择。
人物弧光常被视为角色的脾气、能力或立场换了一种说法;更准确地说,它是角色为同类行为给出的理由发生了可验证的位移。角色先前用某种解释为自己的选择开脱,经历一次后果后,旧解释不再能说服自己,下一次相近压力下便按新的理由行动。人物弧光靠前后两处可比抉择以及后续行为是否改变成立,不靠角色自述“我变了”。
角色关系常被误认为称呼与亲密动作的累积;更准确地说,它是双方做决定时是否把对方算进代价:一方改变选择,不靠强迫,而是因为另一方的处境已经成为自己的约束。
冲突与阻力常被视为障碍越多、争吵越凶就越是冲突;更准确地说,冲突是双方的行动会互相改变对方下一步的循环,阻力只是让行动变难的条件。一方推进后,另一方必须调整应对,而这一应对又反过来改变前者还能怎么走,冲突才成立。若障碍只是增加费力程度,对手并未据此改变策略,它仍是阻力而非冲突。
人物弧光常被视为角色的脾气、能力或立场换了一种说法;更准确地说,它是角色为同类行为给出的理由发生了可验证的位移。角色先前用某种解释为自己的选择开脱,经历一次后果后,旧解释不再能说服自己,下一次相近压力下便按新的理由行动。人物弧光靠前后两处可比抉择以及后续行为是否改变成立,不靠角色自述“我变了”。
景别与注意力的常见误解是“景别越紧越能让人专注”;准确说,景别是画框切走多少主体与环境的结果,它只改变同屏可比较的线索和遮挡层级。紧景减少环境参照,注意可能转向画外未知;宽景提供关系参照,注意也可能被背景细节分走。注意力还受运动、明暗和视线方向牵引,不能只凭景别大小断定观众看哪里。
冲突与阻力常被视为障碍越多、争吵越凶就越是冲突;更准确地说,冲突是双方的行动会互相改变对方下一步的循环,阻力只是让行动变难的条件。一方推进后,另一方必须调整应对,而这一应对又反过来改变前者还能怎么走,冲突才成立。若障碍只是增加费力程度,对手并未据此改变策略,它仍是阻力而非冲突。
视点与主观镜头常被误认为镜头晃动、贴近人物或加遮挡就是主观;准确说,视点解决画面信息归谁感知,主观镜头则要求画面只呈现该角色此刻能感知的范围,并常留下身体痕迹、受限视野或画外盲区。若画面还能给出角色不可能知道的线索,或保留旁观机位,那就只是接近主观,而非真正的主观镜头。